# 作为符号的设计（下篇）

我们对“革命性”的期待总是那么热切，期待着沐浴在革命后第二天的阳光下，“每隔一段时间会有一个革命性的产品到来，它将改变一切。”然而，革命有来路也有去向，革命者就是其间的扳道工；发展总是连续的，只是有的快有的慢，快的能让我们立刻体会到日新月异，而慢的却是那么悄无声息。科技革命总是疾驰在先，带领着产业变革，从节点到全面的变化可能会漫长，而稳固的变革形成的力量，拽引起的社会变革深入至每一个人的日常生活中，使之永无法回头。

日常的一个魔力就是能消解掉变革的冲突性，从昨天到今天再到明天的转变都是连续又顺畅，让人意识不到变革在发生，亦无法主动去推进变革。当前的工业设计就是处于这一境地，不仅滞后于科技革命，也落在了社会变革和人们日常所需之后，设计以打了折扣式地完成了一项任务，而且还需仰仗于产品的功能属性和市场机制，设计并没有给用户带来愉悦和启示。设计师所使用的工具虽然随着社会的发展在更新，但是思维和手段与上个世纪相比并无差别，即以透视为视角，以功能为原点静态地去塑造一个物品。

我们进入了数字时代，这种时代范式变更具有革命性意义在于它不只是停留在科技和产业层面，也不只是我们日常生活的形态和方式发生了变化，而是我们的认知，我们对物品对世界的认识模式发生了根本的变化。

我们再也不能继续沿用上一个时代的思维和方法来作设计了。

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皮尔士（Charles Sanders Peirce）说过：“我们的宇宙是被符号充满了，如果说它不是仅由符号组成的话。”人类通过创造和解释符号来创造意义，也只能通过符号来作思考；我们通过符号来发展文化和知识，否则当我们向他人传递和表达一个意思时都是通过搬运实物来完成的话，也就无法产生语言了。符号会以各种形式呈现，文字、图像、声音、动作、物体等等，然而诸如文字和图像等本身并没有内在意义，只有人们将它们当作符号来解释之后。

皮尔士的符号学基于一个三元结构，即一个符号单元由三个要素组成，分别是 Representamen、Interpretant 和 Object，Representamen （表现体）是指符号的载体形式诸如文字符号图像符号等，它不一定是物质化的东西，Interpretant（解释项）并不是指要解释符号的这个人，而是指解释者对符号的感知结果，而 Object（客体）就是指符号指向的目的物，它可以是物体、事件、状态等等任何能够被思考的东西。皮尔士的符号学通过如下结构将三要素组合起来：符号（以表现体的形式出现）是对某人来说在某些方面代表某个东西，它在这人的意识中创造了一个等效的符号，或者说更进一步发展了的符号，这个进一步发展了的符号就是初始符号的解释项，它代表了客体。从这个三要素之间的支撑关系可以看出表现体与客体之间并不需要有必然的联系，因为它俩之间的关系形成需要经过解释项。比如红灯作为一个表现体，与停车这个客体并没有必然之关系，而是通过“红灯需停车”这个解释项，即通过这个约定俗成的交通法则，来实现前面两者之间的关联，来完成符号的指涉过程。

与索绪尔的结构化的能指所指二元符号学相比，皮尔士符号学最显著一点是引入了作为解释主体的人，而且通过“解释项”这一经过客观化之后要素，在“表现体”和“客体”之间起到动态支撑作用，皮尔士强调的是三要素之间的互动过程。只有经过了人解释之后一个符号才能真正称为符号，要使符号与客体之间相关联以及使这种关联产生意义，就必须将人作为三元之一的要素来审视。

而皮尔士符号学的另外一个最具创见同时又极为复杂繁琐的地方就是对符号的分类，通过他的分类符号可达 59049 种，对我们有意义的是最基本几个分类。皮尔士将符号从三个角度去分类，每一个角度下又分成三种。一个角度是从符号载体自身的属性，一个角度是符号怎么代表客体，第三个角度是符号与解释项之间的关系。从第一角度符号可以分成三种，分别是 Qualisign（性质符号），Sinsign（单一符号） 和 Legisign（法则符号）。性质符号是指符号载体的属性作为符号来代表客体，比如用色板来购买颜料，起到符号作用的是色板上的颜色属性而非其他诸如色板的材质等；单一符号是以实际存在的事物或事件，即个体事实来作为符号；法则符号则是以法则为符号，通过习俗或传统等形成的符号就是法则符号，它不是一个单独的个例，而是一般性的类型，比如“设计”这一个词在这篇文章中出现很多次，它们都来自同一个法则符号，但每一个在具体语境下的“设计”是法则符号的一个复制品，就是单一符号。从第二角度即符号与客体之间的关系，符号可以分成 Icon（图像符号），Index（标引符号） 和 Symbol（象征符号）三种，这是皮尔士符号分类中最广为传播的一组。图像符号是符号载体具有能同所指客体形成相似关系的属性，类似或相像，比如画像、模型或者拟声等等，以第一角度分类的三种符号都可以是图像符号；标引符号则是指与客体会发生事实关系，受客体牵引的符号（所以第一角度分类中的性质符号就成不了标引符号），比如指路牌上的箭头、雷声、踪迹等等，包括单纯引起注意力广告像很多明星代言广告画可以算作是标引符号，以第一角度分类的单一符号和法则符号都可以是标引符号；象征符号指向客体则纯粹来自于人为传统，所以它与客体形成的关系是需要经过习得而来的，诸如文字、短语或者红绿灯等等都为象征符号。从第三角度即同解释项之间的关系分成的 Rheme，Dicisign 和 Argument，因过于高度化使得在此无意义，略过。

皮尔士将我们对事物的兴趣分成了三种，一种是对这一事物本身的原始初级兴趣，第二种兴趣基于这一事物与另外事物形成关系，第三种兴趣是指它向我们头脑传递一个关于这一事物的想法。他还还将人的意识分成三类：Feeling（感觉），Sense of Reaction（反应意识）和 Thinking（思考）。感觉意识指的是用感知觉与对象直接的接触关系，不带入任何的思考和进一步的体会，比如就单纯在头脑中想象处红色，皮尔士认为我们只有在半醒的状态下才有可能处在简单纯粹的感觉意识中，通常它则是混杂综合在我们的意识之中。反应意识则是我们一些本能反应或条件发射，比如听到巨响后立马捂住耳朵，它不是处于一种感觉意识之中，而是来自从一个感觉意识到另一个感觉意识中的隔断。而思考意识则介入了意思，成了人类最重要的能力。

注：以上皮尔士符号学中其中一些专有名词的翻译借用参考的卢德平文章《皮尔士的符号学理论:原点与延伸》

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如果将符号这个词与设计相联系起来，通常会被认为脱离了原本，比如脱离了物品或设计本身的价值，去追求其承载的社会价值，比如物品和设计的象征意义，身份或某种精神的象征等等，而对这些象征意义的追求又被认为是肤浅的，或者说是玄乎的。设计师通常不会主动去追求这些符号价值，比如 Jony Ive 在几次[采访中说到](http://www.dazeddigital.com/artsandculture/article/33692/1/discussing-design-with-the-man-behind-your-iphone)他们从不会将符号化作为设计的起点，苹果的很多产品最终都成为了生活或文化语境下的符号（Icon），或被人称为是符号感很强的（Iconic），但 Jony Ive 将这种符号性看作是自然结果，因为这些产品进入社会承担了一些文化意义，但不能把它当作出发点。

如果说符号这个词的含义就是限定于这，即从日常俗世生活中升华而出的图腾意义，设计师当然会对其退避三舍，因为设计一旦脱离开物质性，设计师就会失去控制，或落入矫揉造作，或变成一种牵强附会式的图像语言的设计。但这只是将“符号”限定于 Icon 这个词的某一部分含义，而“作为符号的设计”的“符号”，它指的 Sign，是我们认知的载体，它是物质性的。

如皮尔士的符号学所言，我们的思考活动是以符号作为载体来完成的，我们的感知活动，无论是对物品或环境等实体世界，还是抽象的内容，无不都是思维的参与，知觉总是追随着感觉意识，在我们处于清醒意识之下时，就不会有单独存在的感觉意识。

当我们静态地去看一个物品时，我们首先获取的初级信息是诸如颜色、轮廓、形态、材质、表面肌理等等，这些信息能被我们的感觉器官拾取；接着获取的次级信息将更进一步，即初级信息形成的关系，左右上下，轻重平衡，穿插叠加等等，另外开始将自己介入，将获取这些初级信息与自己的关系，如空间对立关系，此阶段也包括了对这个物品的 [Affordance](http://www.hi-id.com/?p=2732) 的认识，比如一个平坦的表面具有放置另外一个物品的可供性，等等；然后获取的三级信息，或者说在人头脑中形成的信息，就是一些知识性的信息了，诸如这个物品的品名，它是什么，它具有怎样的功能，它是怎样工作的等等。这里所说的初级、次级和三级信息的拾取或形成，它们并不是一个个次序发生，在实际物品感知过程中，它们是综合进行，因为视看过程总是很快，所以信息获取或形成的主次前后关系是动态的，看到一个物品可能立刻获取或形成了很多关于它的知识性的信息，然后才会将注意力集中到这个物品的一些基本属性，比如去识别它的颜色和材质等。在初级和次级信息的拾取过程中并没有知识的参与，有的也只是感觉经验，所以它们具有普遍性，即不同知识背景的人都能获取这些初级和次级的信息。

如果只是静态孤立地去看这个物品，我们没有必要去辨析上面说的初级信息和次级信息是否是符号，因为它们作用于直接知觉，而符号需要对某人在某些方面代表某个东西。诸如“红色代表着热情”和“直线代表着理性”之类小学生式的说辞，它也应是发生在三级信息获取阶段的，看到一个磨砂表面或者弧形凹面，触发了我们的触觉欲望，这之间并没有出现符号的指涉过程，这种依赖本能和感觉经验的通觉是归属于直接知觉。发现红色灯亮起是直接知觉，而这个红灯亮起喻示着某个功能在运作则是一个符号过程了。一个物品的功能的识别不能依赖于直接知觉，需要通过知识的参与，功能识别是一个符号过程；一个物品的品名种类识别也是知识性的，椅子具有坐的 Affordance，但是具有坐的 Affordance 的东西不一定是椅子，符号过程参与了其中。

但是我们从来不会去静态地孤立地去看待一个物品，它不是一个放在完全空白地环境之中的一个物体，平白无故的出现在眼前，它经过了设计师经过了工厂经过了市场来到了这里，它经过的每一处，“设计师”、“工厂”、“市场”和“这里”，每一个节点都有相应的内外因素促成这个物品的诞生。然而作为商业设计最具特点的是，“设计师”这一处并没有起到多少作用，这就是为什么产品不需要设计师的署名，作为同样是创造性活动的产物，文学艺术品我们需要去追究作者的个人性，产品上设计师匿名化并不是否定设计师的创造性，而是这一产品是由更多客观的因素促成的，设计师是作为这些客观因素的发现者组织者。产品的设计上当然会有一些作为设计师个体的表现性，比如这一设计师的风格，但是这种个体表现性在产品上是作为一种差异化，如样式上的差异，它将归于“市场”，就如品牌也是归于“市场”。科技因素可以放到“工厂”这一处，它也是一个客观及固定的因素，产品的功能并非是由科技来决定的，功能由科技支撑，但是决定功能的是人的需求。因此，决定产品那些捉摸不透充满变数的因素来自于两个节点，市场和用户。

产品都是由零部件组成的，或多或少是可以拆卸的，即使由单一材料和形态做成的产品，也可以将其拆解成如颜色、形状和材料的元素，但是这个产品在我们认知中形成的概念却是无法分解的。比如旁边的电热水壶，对我们来说这个概念是无法同零部件一样可以拆解的，如果这个电热水壶的盖子掉了，那么它仍然这个电热水壶，只不过是“掉了盖子的电热水壶”，如果把它的加热部件去掉，它也是还是那个电热水壶，是“坏了的电热水壶”而不会变成一个新的盛水的水壶。如[《上篇》](http://www.hi-id.com/?p=2883)所提到的，随着科技的发展，这种脱离开功能器件和原理的抽象化程度将越来越高，我们以前依赖的以功能来制约形态的手段将不再有效，我们该如何来设计产品？

我们要在用户的头脑里作设计！

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产品的实体仍然存在，但这个实体不会是“产品”的唯一，事实上它只是这个“产品”的物质载体，这一个物质载体（伙同其他）将在用户头脑中激发一种认知，指向了这个产品的真正概念，而设计就是去完成这一整个过程。

事实上以往人们对产品的认知也可以归纳到这一个范式上，只不过以往比如上世纪在这个认知过程中涉及到的因素都较为静态和单一，产品的实体，它的功能性和相应的形态在认知过程中占据了主要地位。如果将决定人对产品认知的这些因素看作是粒子的话，以前这些粒子绝大多数都被占主导地位的功能性给吸附和左右，而且数量也有限，但现在这个认知模型中不仅充满粒子，而且不再由功能性和实体来作唯一的主导，更为离散和动态。

从模拟时代进入数字时代，从实体设计时代进入符号设计时代，这种变迁的端倪以及伴随变迁立刻到来的忧伤和怀旧，在手机设计上表露无疑，就像用铁来支撑建筑后，建筑师哀叹柱式的消失一样。智能手机发展了十年，刚开始变迁的几年让人感到对未来充满怀疑，是不是今后的手机将变得没有什么可设计了，因为面积完全被屏幕给占据了，会不会将是千篇一律屏幕加一个圆角机身？是不是手机领域的设计就成出工不出力的点缀工？如果你仍用几年前的视角来看这两三年手机市场，会发现这种设计的同质化表现比预想的还要严重，奇怪的是大家都接受了，但如果仔细去看，你会发现无论是设计思路还是手法与功能机时代相差不大，只不过是发挥的面积有限，就比以前更加收敛和精到，所以手机领域的设计可施展性，并没有得到任何压缩，就像“简洁”不等于“没设计”一样。设计师的设计能力以及能力的发挥，并没有因为施展面积的减少而退化，只不过面对变迁的时代，设计师没有作出任何的行动，而是被变迁的时代拖着朝前行进，就像现在大多数手机你体会到的是一个智能机的底子埋在了功能机身子里。

“设计”这个词——就像这篇文章里用到的——既可以是动词也可以是名词，“这个东西设计得很不错”和“这个东西的设计很不错”，这两个句式是我们经常用到的，如果稍加细究，就会发展它们的侧重点并不一致，因为主语就不一样，前者是“这个东西”后者是“设计”。我们就用这两个句式来套用我们身边的东西，就会发现很有意思的差别，比如“这个键盘设计得很不错”和“这个键盘的设计很不错”，在通常的表达语境下，前面一句话似乎发生在“我在使用键盘”这个情形下，而后一句更像是“我在看这个键盘”，又如，“这个开关设计得不错”像是我在体验，“这个开关的设计很不错”像是我在审阅。而最有意思的是，带着这两个句式去套不同时代的设计，比如去翻阅历年的《Form》杂志（<https://archiv.form.de/> 从 1957 年到 2011 年），会发现随着时代的发展，“这个东西的设计很不错”用得越来越多，而到我们现在“设计”已经不再是藏在产品内里了，甚至已经浮到了产品的外表面了，这些浮出表面的“设计”像是直接与用户沟通，而不再通过产品来为人服务。在我们日常生活中，对“这个东西的设计”的谈论亦是司空见惯的，而商家更是将“这个东西的设计”作为向消费者直接传达的主要信息。

我们谈论“这个东西的设计”时，通常不是替代”样式”（Style）这个词，它包含了比“样式”更抽象一层的意义，而当其成为消费的对象后，这里设计就是一种知识性的东西了，就是上面说的那些离散出来混迹在外层的粒子。

一旦设计走向了符号化，从功能和实体的束缚中解放而出，是否设计就走向了任意，只要能够让人在感觉上明白合理（Make sense）即可？

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设计，从根本上来说，是对任意的抵抗。

设计行为不同于发明，凭借着智力找到一个确定的结果，设计依赖现有的资源，操纵现有元素，在创新的新颖性上不及发明；设计更像是做一整试卷的选择题，而且这些选择题没有正确答案，诸如这个外壳的颜色可以是白色也可以是黑色，这让设计工作看上去很简单，只需勾选这些选择答案就行，不像问答题，会与不会是泾渭分明的；设计不仅需要勾选这些选择题，还需要自己出这些选择题，这个外壳的颜色是什么？这个外壳的材质是什么？还需要列出选择项，方形、圆形、圆角四边形、勒洛三角形、自由曲线 A、自由曲线 B 等等可以无休止的向下创作和列举；设计师需要通过这些看似无休止的自问自答来完成排布工作，并综合到一个结果上。

如果纯粹从物理世界的角度来看设计，一个产品的外壳选择是白色还是黑色是没有优劣之分的，那么一个东西的设计经过这些选择，结果可以是无数的，而且它们都是平等的，而我们只需要一种结果，那么结论是，设计结果必然是任意的。

如果设计结果是任意的，那么我们身边这些物品将失去控制，它们的大小、形态、颜色等等可以以无数种的方式背离我们目前看到的现实世界，那么，我们将会生活在一个怎样的奇幻王国之中呢。

是什么在阻止这种崩塌的发生呢？似乎有一种制度在维护我们身边的这些物品世界的生态平衡。一方面，这个物品世界有着很强的容纳力，比如我的电脑是黑色的，如果它是白色的，它仍然能在眼前的物品世界存活的，另一方面它通过各种力量来制约生产者，确保新来的物品是遵守秩序的，这个电脑是黑色的不是生产者自己说了算，而是得到了这些制约力量的怂恿。

这种阻止崩塌发生的制度就要求设计必须在本质上对任意作出抵抗。

对任意作出抵抗，设计师就需要为设计中的各种选择作出令人信服的辩护，无论是基于理性的逻辑，还是基于感性的审美，为什么是这样的形态，为什么选择这样的颜色，而不是其他，在设计过程中对这些问题的思辨是需要经得起最终用户检验的。

两个不同时代，对任意的抵抗的表现是不相同的。

实体时代，是以功能为中心形成的理性认知系统来作为对任意抵抗的基础。如果一个物品的生成因素和形体特征都是源自于功能，那么对其设计的必然性认可是直接明了的。比如一个产品的机械传动结构要求这一处为直筒型，那么就抵抗了弧形、可弯曲型等等潜在选项带来的任意性，而且这一形态的必然性在最终产品表现处的客观理性是可以被消费者感知到的。

实体时代的内外一致性表现在外在形态和内在功能的一致， 我们明了无论处在哪个时代，即使是手工艺时代，每一个产品或每一个设计都有它自己的表现性，而不是以它的原型出现（也就是皮尔士符号学里的法则符号）。对任意的抵抗并不是剔除所有非必然性，即使是最简单的物品上，例如筷子，这一种和那一种总有不同之处，而当市场和消费的作用力发展之后，就会发现这些功能构造简单的产品，在具体形态的表现上也是纷繁芜杂，比如就看看超市里饮料货架上那些瓶子的形态，这些瓶子形态的设计绝大多数并没陷入因任意而带来秩序崩塌中，那是因为有更多的选择项进入也就有更多对任意的抵抗需要考察，而不是只从容器这个功能因素去考虑的。

苹果的产品和 Jony Ive 提的 inevitable（必然的）是实体时代对任意作抵抗的最好注解，让一个产品或设计让人感到是必然如此，到达这个结果感觉像走了一条条独木桥，面对着无数的选项作出看似唯一正确的选择，否定了无数的另外的可能。这个过程就是对任意作抵抗，经过严格周致的拷问，取得的结果让人感觉“显然本该如此”，看上去可以轻松取得一般，与实际为这个结果付出的巨大努力形成鲜明对比。

苹果产品上的这种“必然”最终是可以被消费者感知到的， 就像是他们最先找到了这个时代的原型一下，比如 2008 年的 MacBook Pro 的 Unibody 设计，经过这么多年人们也会认为笔记本就应该设计成这样。如果是设计师去阅读或研究这些设计，就会发现达到“必然”这一路上对无数的任意作出了抵抗，并且在设计同类产品上时，千转百回后发现依然是苹果走在最为正确的道路之上，有时就因发现它堵在你前行的路上不得不另辟道路，而另辟道路无非就是引入另外一个任意性，“不一样是很容易的，但做更好是极其困难的。”

如果一个产品或设计的范式（Paradigm）没有发生变化，苹果往往在找到这个“必然”的原型后，通过剔除偶然性去追求尽可能的接近这个原型的设计，它就像一层薄薄的又具有张力的表皮绷在这个原型之上。当苹果找到这个接近原型的设计后，会维持并在细节上不断去完善，所以我们可以看到苹果的很多产品多年会维持一样的设计，并不会出于样式更新的需要而去作出改变。在一些附件上，像充电器和数据线，它们的原型更替不会那么快速，它们的设计多年维持不变，并在细节上完善。苹果 USB 数据线的 USB 端手持塑胶部分在 2010上半年第一代 iPad 发布时从 U 型更新到了 凵 型（即从弧形改进成目前直切端面），即我们目前看到的样子，这个细节的更新与功能和工艺没有太大关系，但是与形态的原型相关，如果你现在回过头去看，或许会惊讶这个 USB 数据线的设计以前怎么会是这样，感叹这也太不像苹果了吧。

追逐原型的设计，对任意的抵抗是以理性和逻辑为主的，所以让这些设计看上去就像解答数学题一样，如果你先解答了这个问题，后来者只能效仿或者望洋兴叹了，苹果设计被人效仿最多不只是外表上看到的那些，还有牵涉到技术、工艺等等，既效仿了答案又效仿了问题的解决方法。

作为后来者，面对设计实力超前的苹果是否只能是效仿和望洋兴叹了吗？并非如此，随着科技发展或者社会发展，时代的范式（Paradigm）在持续变化中，就像从 iPod 到 iPhone 的交互方式变革；另外同一时期并非只有一种原型；即使处于同一时代，受制于同一个原型所，依然可以有不同表现，而且依然也是对任意作出了抵抗，它或许是从不同的侧重点来表现这个原型，或者从不同的方向来接近原型。

苹果在设计上追求“更好”而不是为“不一样”，带来的结果是，一个产品你都认为已经是“必然”的结果了，趋近完美，而当下一代出来，旧的一代就立刻过时，发现原来是可以如此来做更好的，并且又达到如此极致，然后又进入下一个循环中。带来这种循环除了苹果在设计上精益求精外，就是我们对其认知被拉入了范式之内，而苹果下一代的设计可以跳出已有的范式，而我们作为用户不会，自然就有了这种脱节带来的反差。

但苹果的设计并非都是沿着“更好”这一条线往下走的，可能是在同一平面上作处不同的选择，比如 iPod nano 是苹果产品中一个来回跳动性很大的产品，在产品设计的一些设计属性上这种同一平面上的选择就更多了，而且能够发现苹果最近在产品和设计上线性发展更加模糊，比如最明显的就是在产品颜色的设计上。

苹果在颜色设计上的变迁只要通过官方网站首页这些年的变化就能呈现得一清二楚，从 iMac 时期以纯粹的颜色作为突破开始，进入一个较为漫长的时期，工具式的色彩呈现效果，逐渐在产品的屏幕内出现鲜艳多彩的颜色，偶尔也在产品上出现常用经典色的，接着颜色开始从屏幕中跳出来，来到了产品上，逃脱经典用色的模式，更多的色彩，融入多彩的生活，各种中性色出现，颜色设计上甚至超过了那些时尚与生活方式的公司。如果从产品的颜色设计上去区分，大致可以 iMac G3 时期（1998–2003）， 金色 iPhone 之前（2003–2013）和金色 iPhone 之后（2013–），在颜色设计的角度和手段上，前两个时期是相似的，iMac G3 的颜色设计同第二时期中那些彩色的 iPod 设计，都是经典式的用色，选择的颜色也是具有代表性的，而为强调这种代表性意义，会把色谱中颜色都照顾到。用户对这些产品的颜色的视知也是经典式的，颜色就像是一种可供选择的表皮属性，它并没有与产品内在作多少结合，它的视知体验和符号意义的可容纳性有限。而到了金色的 iPhone 5s 之后，选色不再是笼统的平均覆盖式，而消费者对颜色的认识并不只限于赤橙黄绿青蓝紫了，颜色有了厚度，无论是作为本身的属性还是能容纳的符号意义，消费者已经不再是浅尝辄止了。

设计从实体时代进入符号时代，似乎是带来了更多的任意性，就如颜色的选择会带入太多的主观性，那么进入符号时代的设计，如何来对任意作抵抗？

实体时代是通过对设计的内外一致性（integrity）的追求来实现对任意的抵抗的，外在形态与内在形式的一致，外形形态来自于内在形式的探索，而最终外在形态将要传达内在形式，实体时代的内在形式是围绕这功能这一原点展开的。到了符号时代，同样是通过内外一致性来抵抗任意的，只不过内在形式将不只是从功能这一原点生发出来，作为一个针对消费者的物品，功能依然纯在，它依然参与决定了这一物品的内在形式，只不过它不再聚集化，而是扩散化了，与其他符号时代新的因素一道促成内在形式。如果用较直观的例子来说明符号时代的内外一致性，它们其实身处时间为实体时代，比如椅子这一类物品，它们跨越了时代，但早已经是一个符号化的物品，也就是说它这对于坐这个功能性，以及相应的材料、工艺和如何制造而成的，这些都不足够成为决定它内在形式的因素，也就是在椅子工业化生产后的一百多年时间内，年年都在生产层出不穷的新的形态的椅子。相比之下，其他一些家居用品，当它们的内在形式更多源自功能性的化，它们的外在形态就相对是固定的。

符号时代的任意，就是来自符号指涉过程中的公说公有理婆说婆有理，用 /shù/ 来代表生长的树木，/shù/ 和树木并没有本质上的联系，也就是说用 /huā/ 或 /cǎo/ 来代表树木也能完成符号的指涉，但我们用 /shù/ 来代表树是源自我们语言的传统，使用这一种语言的人群千百年来形成的符号指涉传统。在设计之中，我们可以在设计完成后借助阐释，试图来让设计过程中作出的选择变得正当化，这也是我们通常见到最多的情形，以无节制和任意的阐释来掩盖，企图正当化设计过程中的任意和无节制，是适得其反本末倒置的。在设计的过程中抵抗任意，就像语言有传统可依赖，符号时代的设计，也必须依赖于跟语言一样具有普适性的符号系统，它不是一些静态的有限的规则的集合，而是一个动态的系统。这个系统是理性化，可以被发现、学习和应用的。

符号时代设计中对任意的抵制，就是要正视设计的符号性，它同功能一样是理性的，只不过功能与物理与知识相关，而符号与认知和体验相关。我们需要在设计过程中同对待功能一样去研究它的符号性，需要研究最终它与用户与社会去形成怎样的一个符号指涉过程。

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面对走向符号的设计，我们需要对设计视角作出变革。

在上世纪，设计师的设计视角从侧视转变到了透视。

在计算机普及应用到工业设计上之前，设计师的图纸借鉴了工程图纸，输出普遍是工程图式的，在类似三视图式的线稿上加上色彩的一些渲染，而在这些多视图的设计图纸中，透视图不占重要地位，很多时候透视图是省略掉的，因为透视图的绘制是非常耗时的，最能表现设计的是侧视图。当然，设计师是通过这些图纸来传递设计的，而其真正设计过程是通过设计草图来实现，难道以前设计师的草图都没有用到透视图吗？连达芬奇的设计草图都是用到了透视图啊，不管哪个年代，设计师的草图都会有透视图。但如果我们从设计去分析，这一时期的设计基本基于一个侧面轮廓（Profile），透视图能作一些体量上的表达。而像 Dieter Rams 之类的设计草图就是在侧视这个视角基础上作了更进一步的表现，他的设计草图更加 icon 化，这个特性也在他的最终设计中表现的淋漓尽致。

我们现在也非常依赖于侧面轮廓图啊，这个视看、思维和表达的习惯是基于我们器官以及几千年的传统，从石器时代的岩石画到古埃及的壁画到现如今儿童绘画，都是基于主要特征的轮廓图。但是我们在设计和设计表现上，却更多依赖于透视图，尤其是引入了计算机辅助设计之后，我们将工作的主要视图放在了透视图上，尝试、出结果、分析评审并修改等都在集中于透视图，而其他视图是我们的绘图操作视图。设计草图同样更依赖于透视图，一方面来自设计教育的成熟，通过相应的设计表现课程，用透视图来创作已经是最自然的事了，而更重要的是，来自我们对产品和设计的观看角度。

对工业设计师来说，他的设计对象即产品是最终的输出，无论你有怎样的信息和思想要表达，要传递给消费者，或者用设计去参与什么行动，最终都是通过设计的成品作为载体的。最终的产品是设计的凝聚物，只不过随着时代发展，设计的分发渠道在时间和空间上发生了变化，以往的分发渠道有限，消费者对这个产品的认知基本从购买并接触这个产品开始，在这之前会通过一些固定的媒介传递一些信息，但这些信息及其作用是有限的，而不像如今有太多的传播渠道来影响人们对这个产品的认知。

实体时代，设计师的视角是透视图式的，产品就处在这个透视图的中央，它有原点，就是功能，设计师可以很方便的转动视图，照顾到它所有的表面。我们会赋给它颜色、材质和表面效果，会把它放入各个场景中，尽可能去模拟真实，如同做渲染图一样，把这个产品放在桌上，放在用户手中，放到日常的生活场景中……

我们也会从“以用户为中心”的角度出发，随时意识到产品是为人服务的，在设计时，我们会时不时地把自己当作用户，试着从用户的角度出发来体验这个产品，抛弃自己作为设计师的专业经验，以一种体贴的心态通过移情的手段去修正自己的设计，用户至上。还需要让设计从情感上与用户形成沟通，能让用户会心一笑，能让用户心头一颤，能让用户发出感叹……倡导用户心理学，让设计变得有温度，充满人文关怀。

我们不能孤立地去设计这一个，而是要同其他产品看作一个整体来设计，就是总体设计或者 system design。把这一个产品看作是公司向外输出的整体形象的一部分，与公司整体的设计理念要相辅相成，取之哺之。将总体设计的思想应用到用户场景之中，看这个产品与其他用户场景里的产品如何交互，如何融入那个场景。如果让消费者感受到这是他生活的一部分，而不是一个突兀的外来之物。

我们也在意设计的文脉背景，去调查研究这个产品的发展历程，以及相应的文化外延，我们不只是在设计一个产品，它需要去表达时代精神，成为文化传播的物质载体。去挖掘传统留下的精神，让其在新时代展现处新的风貌。也会去研究目标市场，目标消费者的调研，不只是经济水平消费力，还会去作民族志田野调查。

以上列举种种，都是目前我们常用的一些设计视角和手段，以摆脱“外观设计”的“恶名”，但无论采用怎样的视角和手段，这些主题下的设计，设计师看待这个物品仍然是透视角度的，这个物品是一个实打实的东西，如果将这个产品在用户这一端仍以实体来看待，那么仍然是透视视角。

一旦脱离开实体，如果像目前设计公司所做的那样，那就是不同的设计学科了，无论是服务设计，还是用设计思维来作设计咨询。设计公司的模式转变，并不是来自于这个时代设计范式的转变，而是设计公司自身的限制。随着科技的发展，要求产品的集成度更高，以及设计将不再属于一次性的服务，而是根植内部并要求能持续生长的力量，外部的设计公司不再能提供有效的工业设计服务了。工业设计公司会消失，而工业设计不会消失，但是 In-House 的设计受制于公司内部结构，以及已有的传统，缺少设计公司开放和灵活性，与外界较为疏离，视角过于专注于产品身上，缺乏跨学科资源对设计的支撑，使得 In-House 的视角和手段仍然很传统，静态的透视角度。

我们从来不会脱离开实体的设计，当设计从实体时代进入符号时代，实体依然存在，依然是我们设计的主体，依然是我们设计的输出，它就是符号系统中的表现体，符号的载体。

既然仍然是设计实体，那么传统实体时代的设计思维和手段也需要被容纳进来，只不过有了新的内涵，就需要新的对待，以及新的视角去掌控。传统的实体时代的设计将会被包含在新的符号时代的设计之中，对符号时代的产品的审视则无法再用透视的角度，必须通过拉远视角才能对产品在认知上作一定程度的抽象，才能让这个实体能够成为承载起符号的价值。

符号时代我们要用俯视的视角来审视设计。

俯视并不是为了去查看这个产品的顶面，而是将产品的具体化的外在形态剥离，抽象成一个个的符号表现体，去分析它们能参与的符号过程；而最为重要的是，以俯视的角度，我们就必须把用户这个集合体拉入到这个符号系统中。我们必须清楚只有在推敲具体的设计时可能要“站在用户的角度”来模拟，用户必须成为我们的研究对象，作为设计师必须与用户作身份上的区隔。所谓“以用户为中心”的设计应该成为设计师的一条基本准则，和很多要秉持准则一样，如果将这一条准则当作高屋建瓴的思想的话，就会陷入过于具体的细枝末节而快速滑入“小聪明”之中。我们不能站在用户的角度来思考设计（设计师作为用户是与身俱来的，只需在设计过程中放松去体验即可），更不能以具体的某个用户来作为自己的依靠，这仍然是实体时代的思维。我们需要是发现和研究用户群，是处在符号系统内带社会性的用户群，而不只是将用户群当作数据来处理，这个综合起来的用户群是这个符号系统内的解释者。

俯视视角的模型可以描述如下：一个充满了动态粒子平面，有一些粒子已经聚合在一起具有一定的形状了，就是我们的设计，有些粒子是从这个聚合体中散发出来，有的粒子正向这个聚合体靠近，这些粒子来自方方面面，这些粒子一侧为设计师，另一侧为用户。用一个符号来替代这个模型的缩减版就是 :: – ::

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在我们给一个物品赋以形态之前，需要做很多的功课，它将在整个设计活动中占有有的比例将越来越大，这些功课就是新时代设计的主要工作。为什么从设计上来说极其专业和优秀的[希拉里的竞选设计](http://designobserver.com/feature/im-with-her/39523)，败给了显得粗糙业余的川普的竞选设计，可能是前者过早地投入到了“设计工作”之中。

在物品以及同一种物品如此丰富的今天，所谓“外观漂亮”这个评价标准几乎消失殆尽，一方面美突破一个合格线之后就没有了相互可比性，另一方面社会经济发展让资源分配更加均等，同一功能的物品比如汽车来自 A 家和 B 家，它们之间不存在美的比较，只有面向不同的选择。不只是“外观漂亮”，功能也逐渐失去相互之间高下的可比较性，尤其走出模拟时代之后，功能更加抽象化，人们对功能的理解纯粹依赖于知识而非直接体验。用户寻找的是适合他的产品，所谓适合就是这位用户事先已经留出一个有轮廓的空间，找得就是轮廓能匹配上的那一款，找到合适的这一款后才会觉得它漂亮。

对物品的研究可以分成两个角度，这个物品是什么，以及用户将怎么认知这个物品。

这个物品是什么，来自两个方面的认识，由功能定义和由家族形象决定。我们对功能的理解是“它能干什么”，而不是“它的工作原理是什么”，科技的发展让用户彻底忽略后一个问题，所以我们对功能的认识也是符号式的。如果是一个已有品类的物品，那么对其功能的认知将转移到家族形象这一面。而创新的产品，往往带有创新的功能，在用户对产品价值和设计的认可上是最为直接的，人们对这种新产品的认知将由此开始。如果按照我们上面提到的粒子模型作参照的化，功能的创新是向外散发粒子最多最直接的，苹果每年的产品更新都或多或少有这样的创新比如 AirPods，也有一些类似 Smart Cover 之类偏设计化的功能创新品，也有像 Touch Bar 这样的反例。我们对这个物品是什么的认知更多是来自于家族形象，如果我们对某个东西头脑中已经有印象，那么看到的那一刻马上会反应处那是什么，在认识它的功能之前，比如“那是条椅子”肯定位于“那是可以坐的”之前。头脑中的这些印象就是我们文章开头提到的法则符号，而这些法则符号的形成并非来自于知识性的定义，而是对收集的很多很多的单一符号的一种认知上的总结，我们从来不会去定义椅子是什么（而且似乎椅子是很难定义的），但是我们认知经历了很多很多椅子，每一条椅子可以算作是一个单一符号，我们会将这些单一符号的集合处理成法则符号，也就是将个例整理成类型。类型的研究在设计中至关重要，我们对物品认知时使用到的类型经验是直觉式的，但在设计中我们就有必要去分析这些类型，而不是也使用直觉式的类型经验，直接付之行动，在符号时代则更应去研究类型，因为当功能失去对物品本质的定义作用后，类型将起决定性的作用。

对用户怎么认知这个物品的研究，是探讨用户对物品的视知觉过程的探讨，诸如对物品基本属性是如何感知的，线条，形态，体量，材质，颜色，表面肌理等等。比如颜色的选择，这项看上去是最具任意性的工作，我们如何去抵抗任意并达到一种出众的效果，首先肯定不能借助教条式的建议，比如今年的流行色是什么之类，我们知道人对这些基本属性的感知并非只是感觉上的，同样会引发初步的知觉，当我们想设计一个较为理性的东西时，就要考虑到颜色与材质的内外一致性，比如阳极氧化需要体现处金属质感的颜色，而当我们想让颜色充当交互的最前沿一层，我们就使用更为大胆的颜色，具有强烈符号属性的颜色，甚至可以违背内外一致性。然后每一个方向又能继续往下深究，体现怎样的金属质感，哪一种颜色能实现我的产品诉求等等。这些基本元素的设计，在符号时代不同于实体时代之处是需要挖掘出里面的符号指涉关系，在实体时代这些基本元素的设计往往比较固定比较制式化，而符号时代有太多需要表达的东西，要借助与这些基本元素。对形态的研究也是如此，需要考虑人们是如何识别形态并在头脑中留下一个经过加工的形象，怎样的形态最有助于用户对信息的拾取以及形象的加工，用户头脑中的怎样的形象有能快速与我们设计所指向的内涵快速联系起来，怎样的图形更加 Iconic 更容易被用户所记住……如此，对这些基本属性的研究并非只有物质本身，它们自身具有很多信息，同时又能承载外界的信息和赋予的意义，这些具有了符号意义的基本属性就是符号学中的性质符号（Qualisign）。

符号时代的设计，我们可以向品牌设计学习，比如现在的 Logo 设计所持的视角与观念同以往有着本质的差别，以前是静态的现在是动态的，以前是图形的标准化，现在 Logo 是具有很强容纳性的容器，以前 Logo 是一个基本元素，现在成为了平台。这种静态到动态的变化恰好应对前面说的从透视视角转换到俯视视角，工业设计也需要让物品成为一个容器，容纳我们要追求的意义。

我们生活的周遭世界已经从物品形成的体系变革至符号形成的体系中，当我们将家从地面迁徙至高空，注定我们从物质的追求逐渐转向了对意义的追求，我们会长期处在这种转变之中，就像实体时代向符号时代转变一样，但我们再也不能继续沿用上一个时代的思维和方法来作设计了。

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