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# 符号化设计之符号形式探寻

我们已然处于设计变革的临界之地，向新时代探索和进发是我们这一时代设计师的机遇和责任。

从功能主义设计走向[符号化设计](http://www.hi-id.com/?tag=%e4%bd%9c%e4%b8%ba%e7%ac%a6%e5%8f%b7%e7%9a%84%e8%ae%be%e8%ae%a1)就是我们面临的具有时代意义的变革。

这里，功能主义设计是广义的，始自一百多年前的现代主义诞生，涵盖了后继的后现代设计，直至如今。功能主义设计指的是物品的形式由功能生发而出，狭义的功能主义设计是关于设计师的理念和方法，而广义的功能主义设计是关于时代与社会对物品的认知观念。

一百多年来的设计学都是围绕着狭义的功能主义设计，无论是拥抱它还是批判它，都是关于从设计师视角出发的理念和方法，就如后现代设计，是基于对狭义功能主义设计的批判，当批判的任务完成，自身也随之消失，那是因为批评和“革命”仅限于狭义的功能主义，即设计师的理念和方法，并没有介入社会的认知层面。

现代主义的诞生并非仅是来自于 20 世纪初那一时代设计师的作为，在这批设计师作为之前已经具备成熟的历史基础，即物品因功能意义的解放而得到解放，物品的形式不再依赖于社会的习俗，而是基于它被解放了的功能。社会和时代对物品的认知逐渐转移到了以功能为原点的基础之上，现代主义可以追溯到 19 世纪中叶，而其思想的萌芽甚至可以更早。

变革启自时代潮流之变，而设计师理念和方法上的变革总是具有一定的滞后性，就像功能主义这个新的思维观念经过了萌发和生长，足够成熟之后，才随着一代设计师的介入，引起狭义的功能主义设计变革，继而统治了整个 20 世纪。

当新的时代潮流，新的范式，发展到了成熟阶段，对于这一时代的设计师来说，是不能错过的百年机遇。

我们从机械时代，从模拟时代，进入了数字时代，时代变革源自科技层面的发展，却深入普及到社会日常的方方面面，它从根本上改变了人们的认知思维，改变了人与物之间的关系。

我们对周遭的认知范式发生了根本性的改变，从“具体”走向了“抽象”，从“连续”走向了“间断”，从“实体”走向了“现象”。

在“具体、连续、实体”的认知时代，物品的外在可感，内里可知，可知的内在包括原理、结构、运作机制等，它们清晰易懂，逻辑直白，如同谁都能将其拆开维修一般。人们对物品的感知是如实真切的，一切都在眼皮底下，功能和形式的互生关系形成了物品的内外一致性。到了“抽象、间断、现象”的认时代，物品的原理、结构、运作机制等，对于大众来说已经变成了不可知，以及不必知，它们与物品的外在形式相脱离，失去了如实的对应关系，物品的形式及功能不再来自于具体的原理和结构，来自于物品的内部，而是来自于实体物之外的关系，内在性不再“内在”。

外部力量也推波助澜，一个是商品经济和消费主义形成的物品生态体系，这个体系不只是维护物品的关系网络，而且还能够通过关系来生成新的物品，物品进一步从单纯的功能制约上脱离；另一个显著的外部力量就是信息社会的发展，使物品承载了更多的符号内容，物品不再是单纯基于功能的工具，成为了具有媒介意义的容器；而进入信息时代，人们的注意力也从实体转向了信息，当身外世界充满了信息和符号内容，而且这些信息和符号内容大都是被直接消费的，并非是深藏在实体之内有待提取的，注意力的转移直接影响着对周围世界的认知，我们对实体物失去了兴趣。

无论是变革前还是变革后，物品仍然是物品——具有物质形态和功能的东西，所以，这种变革并不是推到重来，要颠覆实体，而是在原来的基础上作了扩充和升华，变革前物品的价值和意义，在变革后仍有保留，只不过成为扩充和升华后物品的价值和意义中的很小一部分。

所以，当我们的认知范式从“具体、连续、实体”变革至“抽象、间断、现象”，设计也需从功能主义变革到符号化。这种变革不是基于批判的颠覆，不像现代主义运动那样具有鲜明共同的时代教义，而是基于递进的升华，关于指引设计实践的理念和方法。功能主义设计时代的课题在符号化设计时代仍然成立，设计师仍然要去探究物品的功能与其形式的关系，只不过功能对形式已经不具备决定性的意义了，功能主义设计时代的理念和方法亦有部分得以继承，成为符号化设计时代的一个子项。

设计师都可以感受到旧有的理念和方法在当前实际工作中是如何地捉襟见肘，那是因为所操持的理念和方法依然是功能主义时代的，虽然会因外部的压力，对自己的工具和方法会作一些变通和打扮，但是从根本上来说，仍然是狭义的功能主义设计。

在日常用语中，“符号”这个词总被简单地理解成仅有附加的象征意义，而自身没什么内涵的抽象元素，以此来看，“符号化设计”就会被认为是脱离根基、不务正业的务虚行为。但现在我们需要严肃地去考查和对待，符号化设计是指[用符号学的视角](http://www.hi-id.com/?p=2896)来审视新时代的设计事务，用皮尔士（Charles Sanders Peirce）的话来说，“我们的宇宙是被符号充满了”，我们通过符号来思考，也是通过符号来交流。

在功能主义设计时代及更早，我们去认识一个物品，在与其交互的过程中也包含了基于符号的交流，但因为这一时期的物品相对来说是独立的，因其功能性而向内自成一体，就如一个恒定的静态物一样，向外界散发的信息粒子固定且稀少，所以用符号学来剖析虽然可行，就是杀鸡用牛刀了。

而一旦物品从向内自成一体的功能性上解放而出，它就不再是一个固定孤立的静态物了，它不仅仅是被纳入一个个物品关系网中，它就是诞生于这些关系网，就像是凝固了一些充满在宇宙的符号一样，这些物品是如此动态和游离状，从它身边走过都能扰动它，带起一阵符号粒子，若此时仍用功能主义设计时代的工具来剖析它，就是抽刀断水了。

所以，当从功能主义设计时代走向了符号化设计时代，我们需要探寻新的设计理念和方法，包括在最基础的设计技法上。

### 符号形式

设计先是从制作中独立而出，设计师就不再是工匠了，接着是设计又和工程相互剥离，设计师不再负责物品功能及制作的具体实现方式了，一方面，设计走向了更加专业，另一方面，脱离了制作和工程的设计，失去了牢靠的理性支撑，从而在说服力上需要付出更多的努力。这种失语一直在困惑着设计师，大众赞赏和认可那些全能的“文艺复兴大师”，设计师也恨不得自己还是个工程师，没有比设计这个专业更愿意去引用和借助其他学科的知识来增强自己的专业性的了，这种困惑和不自信的根本来自于对[设计的本体性](http://www.hi-id.com/?p=2753)的迷茫。

设计师对工程的依赖在走向牛角尖，当设计和工程从机械时代开始相脱离之后，工程在专业程度上飞速发展，对于大众以及设计师来说已是无法理解了，同时也是不必理解了，包括其原理，其结构，其运作机制等。虽然现在依然强调设计师要了解材料和制造工艺，但这些经验与设计的本体性并非处在一条路上，它们是设计的实现方法。一旦人们对原理、结构和运作机制不再关心后，以技术上的专业知识来增强物品和设计的说服力成了一门宣传的技巧，比如那些经过精心舞台布置来渲染产品加工制造过程的资料，所展示的并不是设计。

不管时代如何更替，设计师的任务总是关于形式的塑造，[形态会变化会消失](http://www.hi-id.com/?p=2883)而形式永远是设计师固定的主题。

在功能主义设计时代，设计就是处理形式和功能的关系，是功能生成形式还是形式表达功能，是形式追随功能还是形式满足欲望，在功能主义设计的大时代之下有各种潮流，有的——比如后现代主义——看上去是反功能主义设计的，有的则弱化功能在设计的地位，将对设计对形式的描述转向了诸如历史文化，或者是个人体验，诗意的表现等等主题，尽管这些潮流有各自的表现，但是其设计的立身之本，即其设计的本体性，仍然都是围绕功能展开的辨析。物品的原型，往往设计师寻找的形式的源头，决定于对物品的功能所作的本质探讨。

波提舍（Karl Bötticher）将建筑形式分成了工作形式（或核心形式）和艺术形式两类，工作形式是关于建造力学和材料等的非直接可见的抽象内容，而艺术形式则是对工作形式的表达和再现。如果将这个二分法应用到物品的设计上，就相当于对功能和形式这个笼统的概念上作一次深化，因为功能并不只是满足用户实用性需求，这些实用性的功用同其制造的逻辑、材料属性、结构上的理性思考等等内容一起形成的一个抽象的概念，并通过形式来表达和再现。功能主义设计时代的设计本体性的主要内容就是围绕着工作形式和艺术形式的内外一致上。

当我们从功能主义设计时代进入符号化设计时代，这个时代的更替并非来自于批判和颠覆，而是来自内涵的扩充和升华，所以，功能主义设计时代的内容在符号化设计时代仍然延续着其生命力，功能仍然重要，功能和形式的内外一致性仍然决定着设计的一些品性，只是决定物品及其设计并不只是来自功能，更多的决定因子来自于外在的关系网络，而且这些成因将在人们对物品的认知中占据越来越重要的地位。

就像功能应对着工作形式一样，符号化设计时代我们引入**符号形式**，以它来承载起新时代物品上的符号化内容。

而符号化设计时代，设计师的主要任务就是对符号形式的探索。

通常来说，符号是不具备物质性的，也就是符号和最基本的直接体验无关，符号总是与认知关联，可以是低度的信息交流，也包括是抽象层面的意义象征。但是，在实际中并非如此泾渭分明，我们用触觉直接去感知木材和金属的温度可能与符号无关，但是在冬天看到金属质感的表面联想到冰冷的触觉记忆，就有符号在传递。因此，符号形式也能覆盖到传统的功能主义设计之上，而时代的变化，认知范式的变革，让符号形式成了物品设计最重要的课题，如今我们与一个物品间的交互几乎全是符号式的，无论是偏客观一面的功能还是偏主观一面的审美体验，无不被物品和审视者自身外的关系网所左右着。

同其他的形式概念一样，符号形式并不是指具体的形态，那些眼睛或者其他感觉器官可以直接感触到的东西，它必然是与人的认知系统关联。

符号形式并非关于物品独立于人的本质，它探讨的是从观者角度所认识到的概念；符号形式并非关于元素的集合，它总是从整体形象出发；符号形式并非关于物质性，它研究的是现象之上的认知；符号形式并非来自于功能的技术实现，它是功能现象化后的表现；符号形式并非一成不变追求永恒性，它拥抱时代和变化；符号形式并非物品与生俱来，它诞生于物品与人的交互网络之中；符号形式自身不具有意义，它承载后续赋予的意义；符号形式并非是物品形成的必要条件，它是每一个成型物品的必然结果；符号形式并非探讨某种物品的原型，它是关于某个物品的抽象视看属性。

比如我桌上有几种杯子，那么每一种杯子都有它的符号形式，甚至两个几何形态一样的马克杯因为杯身上图案不同，而图案对这两个杯子来说具有足够的重要性，那么这两个杯子就有两种符号形式。这个杯子的符号形式不是从定义上——比如具有空腔的尺寸适当的容器之类——去探求它的本质，符号形式无法单独存在，必须有人（或关系）的参与，或许容器这个概念可以单独存在，但是杯子就是容器和人关联上后的物品，杯子的符号形式研究的正是从人的视看角度出发在杯子上所认知到的具有一定抽象性的概念。这个杯子的符号形式不是仅仅探讨它的材料是什么，它的表面属性是怎样，它的重量是怎样等等，符号形式是关于一个整体形象，让我们意识到“这个杯子”的具有概括性的认知形象。这个杯子的符号形式并非来自于它的制造工艺，是陶瓷烧制还是不锈钢冲压，不同的制造工艺最终有不同的形态表现，而符号形式是基于这些形态表现之上，但也仅限于表现。正如前面提到的两个仅是印刷图案不一样的杯子可以具有两种符号形式，就可以看出符号形式对它的生成环境是如何的敏感了，它跟随着时代一直在变化，甚至就如眼前的这个杯子，虽然它自身形态已是固定，但可能会随着周围环境和时代的变化而发生变化。

所以概括说，符号形式存在于具有社会和关系属性的人对物品的视看过程中，从物品的现象表现上经过一定抽象形成的认知概念。

对设计师来说，需要在物品诞生前，在设计阶段，去构建好它的符号形式。如前所述，随着科技的发展，除了工程师之外，功能的具体技术实现对人们来说不可见并且也没必要了解，功能就成了一个抽象的输入输出模块，对于用户对于设计师来说，它都已经实行了符号化了。如果用[皮尔士的三元符号学结构](http://www.hi-id.com/?p=2896)——即表现体、解释项和客体——来解释我们的符号化设计，那么符号形式就是解释项（Interpretant），即符号解释者对符号的感知结果，而承载符号形式的，即我们设计的物品，就成了表现体（Representament），即符号的载体形式，在这里就是呈现设计的物品，而客体（Object）即符号指向的目的物，在这里就是符号形式的指向物，在这里就包含了人们对物品的认知体验。

功能主义设计时代的理念和方法往往是从物品内部出发的，设计的主要内容也是围绕着静态的物品概念，围绕着功能去探索这个物品的本质，去挖掘这个物品的原型，推敲这个物品的形态和使用体验……而到了符号化设计时代，首要任务就是研究这个物品的生成环境，决定着这个物品生成的关系网和人们对其的认知形成，探索这个物品的基于现象的认知概念等等，亦即对符号形式的探索。

从功能主义设计时代到符号化设计时代，不变的是设计最终都是以真实可感的物品来呈现，也就是我们需要将符号形式物化到可感知的载体上。在[解释皮尔士的三元符号学结构](http://www.hi-id.com/?p=2896)时，使用了看见红灯停车这个例子，“红灯需停车”就是三元结构里的解释项，对应着我们提出的符号形式，作为设计师，首先需要探寻到如“红灯需停车”这样的符号形式，然后就是需要将这个符号形式物化，也就是我们需要去设计红灯，它以怎样的形态呈现，怎样具体的一种红光，怎样的亮度，等等，在符号化设计时代，设计的品质并非来自功能和形式的内外一致性，而是物品与认知概念的内外一致性。

将符号形式物化，最基本的，当然还是关于形态。

### 线描和涂绘，两种形态抽象法

沃尔夫林（Heinrich Wölfflin）研究比较文艺复兴艺术（或称古典艺术）和巴罗克艺术的差别，提出了开创性的五对基本准则，来区分两个时期的艺术作品在风格上的差异，沃尔夫林的这个突破性成就不仅影响了艺术史学，而且改变了人们对艺术作品的欣赏视角，并且这种改变波及到与形式研究相关的各领域。

在沃尔夫林的五对基本准则中最显著也是最主要的就是第一对：线描和涂绘，文艺复兴艺术是线描的而巴罗克艺术是涂绘的，16 世纪是线描的而 17 世纪是涂绘的，丟勒是线描的而伦勃朗是涂绘的……沃尔夫林的这个发现近乎天才般，在他之后，人们就会觉得这种风格上的差异是如此地显而易见。线描指的是按线条来观察和表现，而涂绘则是按块面来观察和表现，前者就如眼睛沿着事物的轮廓和边界（不只是外边缘，事物内部也有其轮廓）摸索和寻找美感，后者则是注意力从轮廓和边界撤离，形体开始闪动，我们看到的是那些小斑点组成的对象。线描风格表达的是客观、固定和明确的，具有塑型感，固态的，形体和形体之间有明显的区分，轮廓清晰而确切如同可以用手触摸得到一样，而涂绘则是主观的，呈现的是眼睛直接看到的外貌，是运动的，边界融合并且不再连续，轮廓模糊不清，对观者来说只有视觉感知。线描按照事物的真实情况来表现，而涂绘则是按照事物显现在眼前的情况来表现。

如果我们以后来的印象派绘画来作为涂绘的例子（文艺复兴作为线描的例子）则很容易理解线描和涂绘的差异，而沃尔夫林的精彩之处在于将线描到涂绘的转变放到了文艺复兴艺术和巴罗克艺术上，不仅说明了艺术风格上的转移并非是突然之间的，它是一个逐渐变化的过程，同时通过对这些逐渐转变过程中艺术品的分析，让人们确信从线描到涂绘的转变是具有时代性的更替，延伸到印象派的诞生就可以更加自然地理解了。

沃尔夫林将线描称作是触觉的艺术，而涂绘为视觉的艺术，因为前者有着清晰的轮廓，诉诸于触觉，眼睛也仿佛如同手指一样可以抚摸这些边界，而到了涂绘时代则全然诉诸于视觉。

线描是最远古的绘画方式，就如关于绘画诞生的那个著名的原型故事：公元前 600 年，在古希腊的西锡安一女子 Kora 因她深爱的年轻人要远行，Kora 就用灯照着她的爱人，在墙壁上沿着影子画出了他的面部轮廓，她父亲 Butades 则根据这个轮廓做出了粘土模型，他被认为是第一个雕塑家。这个关于绘画诞生的这个故事本身不具备历史意义，但要说绘画源自于古人对影子的轮廓的认识和描摹，也是很自然的，因为投影而出的 2D 影子比起 3D 的事物来说更容易对其确切的轮廓进行认识和把握。柏拉图的[洞穴寓言](https://en.wikipedia.org/wiki/Allegory_of_the_Cave)讲述了居住在洞穴中以影子为真的人，在他看到真实的事物后仍然以为影子为真的寓言故事，或许也可以从影子的轮廓更容易认知的角度去解读。

实际上绘画早在 4 万年前就已经出现了，那就是洞穴壁画。在这些位于世界各地不同时期的洞穴壁画中，在主题和绘制方法上有很多共通之处，比如用颜料吹到贴在洞穴墙壁上的手上，留下了手的轮廓剪影。在这些远古的洞穴壁画（以及岩石绘画）中，无论是重于再现的那些惟妙惟肖的动物绘画，还是那些形态抽象简单强调符号意义，通常都是尺寸缩微的图形符号画，它们都是采用了线描的方式，对形态的把握依赖于事物的轮廓。

儿童绘画也是如此，他们的绘画基于轮廓，使用尽可能连续的线条来绘制，由于肌肉和技法的不成熟，总是无法绘制准确的形态，所以与其说儿童绘画是再现性质的轮廓画，不如说它更加接近符号画，但显然儿童还不具备形态的抽象思维，这些儿童画作不像那些远古的洞穴壁画中的符号画一样，具有抽象性，儿童绘画之所以如此并不是全然因为表现技法的限制，他们的认知思维也是如此，因为他们已经能够粗略地去把握事物的轮廓。

如果将线描不再限制于沃尔夫林的研究范围（比如古典艺术），而是将其作为人类最基本的几何形态表达手段来看，那么线描它并非是一种触觉的艺术，它是一种诉诸于认知思维的艺术。人的视觉活动并非是被动的接受外界刺激信息，它是主动的而且具有超越感触之上的认知行为，而对于事物的认知，绝大多数情况下是基于其轮廓的，在我们看到一个事物时，霎那间我们的认知就作出了足够多的思维活动，抽取了这些事物的轮廓，以轮廓来指代具体的事物，就是洞穴壁画中的缩微绘画一样，也就具有了符号性。

线描——对轮廓的认知——是思维的艺术，那么涂绘——对体块的认知——就是体验的艺术。沃尔夫林将涂绘视作是视觉的艺术，涂绘是直接绘制眼睛所看到的，而不是经过思维进行抽象和认知过的，然后，在涂绘的艺术品上，无论是它的再现性（对事物的描绘）还是它的装饰性（自身形式美，诸如笔触的动感）与人的知觉产生的联动不仅仅是限制在视觉之上，同样也会唤起触觉的通感，也包括对运动知觉的挑动，我们将其视作是体验——人的感觉器官直接的反应。

体块认知涵盖了事物中抽取了轮廓之后的内涵，颜色、材质、明暗、表面肌理、光学属性、运动趋势等等都属于体块认知之中，在洞穴壁画中以及儿童绘画中，都可以看到对这些体块元素的表达。体块的认知和轮廓的认知是一道出现的，而且体块和轮廓一样，也会具有一定的抽象性，也就是具有一定的符号作用，通常它们是以性质符号（Qualisign，皮尔士的符号学分类法）的形式出现的，我们看到一件事物上的红色，首先是对这种颜色的直接认知，同时也关联到分类等概念上的认知，比如同时我们头脑中会念叨“红”这个词。体块认知因为直接诉诸于体验，所以在人们识别物品与环境的关系中——即“图和底”区分——起着非常重要的作用，如果我们的视觉思维很难概括事物的轮廓，那么体块在替代着相应的符号作用，同时体块也在强化着事物的轮廓。

我们对事物的认知开始于外貌形态，在认知过程中无论从轮廓还是体块都有一个积极的抽象的过程，而在设计中，将符号形式进行物化的过程中，我们首先需要处理的就是去应对物品将如何被用户所认知，从轮廓到体块，如何被用户拾取信息，又是如何被抽象成符号，用于对物品的再进一步认识和使用。

轮廓和体块的差异，亦可以用计算机对图像图像的两种处理格式来类比，即矢量相对于轮廓，而位图则相对于体块。认知中抽象的过程就像是一种信息的降阶，矢量图是可以任意的放大和缩小的，但是抽象或降阶不是一个缩小的过程，如果只是缩小，就成了缩略模型或微雕，无法做到抽象和符号化。降阶的过程中，除了要去除多余的信息量之外，还要维持住事物的符号原真性。我们可以看到一些艺术作品，比如说将一幅现实场景的照片，通过降价处理成了简化的绘图作品，但因为改变了诸如透视等特性，让这副简化作品变成一幅卡通绘画，虽然增添了趣味性，但已经失去了原真性。而过度的降阶，虽然符号功能得以保留，但是将会变成通用性的符号从而失去了对这一物品的标识性。

在符号化设计时代，标识性将变得无比重要，标识性指的是某一物品经过认知抽象或降阶仍然具有识别性。

在符号化设计时代，一个好的设计就需要具备好的标识性，而好的标识性并不是指它多么特别，多么的突兀，多么容易从周围环境中突现出来，而是指它容易被观者作认知上的抽象，容易被作降阶处理，容易被符号化，并且在抽象和降阶的过程中不失去设计中重要的原真性和识别性。

经典的设计往往总是具有非常好的识别性，一个轮廓或者一个细节特征就具有标识性，那是因为它已经被符号化了，而且作为符号它充分地发挥了作用，它所承载的含义已经在大众中广泛地传播。经典的设计具有的符号特性来自于两部分，第一部分就是本身的设计在当时具有可符号化的基础，第二部分就是这一设计的生存环境以及历史发展不断巩固了其符号特性和地位，对于设计师来说，这些经典的设计的启发意义来自于第一部分，即探讨这一设计在当时形成符号化的基础是什么。

一个好的符号化设计需具备好的标识性，最直白的一个具体例子是：一个好的产品设计总能绘制成一个既有识别性又含设计特征的图标（Icon）。如果将一个设计经过抽象和降阶绘制成一个图标，如果这个图标含混不清，或者过于一般化而不具备特征，那么这个设计要承担起符号任务来就会受到牵制。以图标绘制来检验设计的符号性基础只是一个特殊的例子，并不适用于所有的设计任务之上，我们也必须承认有的设计并不容易图标化但仍是一个好的符号化设计，通常图标更多的依赖于轮廓上的抽象，较少地触及到体块上的抽象。

区别于功能主义设计时代的方法，面对符号化设计，设计师需要在整个设计过程中研究并不断审视设计的符号特性，从最基本的形态，到这个设计的生存环境的分析等等。在对形态的研究和审视过程中，需要引入符号学的视角，去评判形态自身的识别性和独特性，又必须考虑它如何承载和传递意义。对形态的评判我们有必要引入新的手段，从**小幅面的轮廓或体块抽象图**（比如上述图标式的轮廓图）去推敲设计的符号形态，小幅面的轮廓或体块抽象图必须在设计最初阶段引入并且贯穿整个设计过程，在推敲阶段这些轮廓或体块抽象图必须以手绘为主，手绘中与笔联动的思考过程是推敲设计符号特性的最佳方法，就如儿童画一样绘图的过程是视看过程的反应，手绘的推敲过程会包含一部分视看过程中的抽象行为，而计算机制图中输出的轮廓或体块抽象图只能用于辅助评审，比如团队内的评审。

探寻符号形式，以及如何将符号形式物化，在具体的设计和形态上如何体现，比引入新手段更重要的是，引入新的设计视角。

### 符号化设计的四大设计视角

设计师的设计表现技法会随着科技和工具的发展而改变，比如计算机就极大的改变了设计师的工作，而这种改变不仅仅是生产效率和流程上的，工具的改变也会带来思维的改变，虽然是间接导致的。在[《作为符号的设计（下篇）》](http://www.hi-id.com/?p=2896)中提到了设计师绘图在上世纪末发生了转变，主要来自于计算机辅助设计的介入，让设计师从绘图桌转向了计算机，从手绘转向了设计软件，绘图的视角也发生了变化，从诸如三视图等平面上的绘制，转向了以透视图为主。从教育到实践都抛弃了效率低下的旧式制图法，设计师的形态绘制也从严谨的制图转到了自由的塑型软件之上，就像沃尔夫林提出的文艺复兴艺术和巴罗克艺术是从线描发展到涂绘，在设计师的实践上也能发现这种变化，即从轮廓的推敲转向了体块的塑造，从诉诸于认知思维走向了诉诸于感知体验。

设计走向符号化，它将更接近于认知思维，对直接的感官体验的要求将会降低，[未来将会是无形](http://www.hi-id.com/?p=2883)，作为设计师需要适时地对设计视角作出更新。

设计从功能主义走向符号化，我们将这一变革视作是一种扩充和升华，而不是批判和颠覆，所以旧时代的一些设计理念和方法仍然得以保留和延续，或作出适当地更新，但它们的地位将不再重要，将由新时代的设计理念和方法决定着设计的重要性。

我们将借用常用的投影绘图中的视图概念来阐述符号化设计的理念和方法。

#### 塑型视角（透视图）

这是最为普遍的设计视角，也是设计师最依赖的视角。当设计师从工匠和制作中独立出来，不再直接操作物品，需要使用媒介来传递设计，如何能够直观地传达设计成了一个重要问题。设计师并非科学家，靠着抽象的概念就能思考和完成工作，设计师依赖于一些现成之物和经验（即列维-斯特劳斯说的修补匠的思维），必然要有直观的要求。在一段时间内，设计师和工程师使用一样的工具和表现手法，但因为直观性的需求，设计师最终发展出自己的一套用于表现和传达的手段，透视图的绘制和渲染成了重要的一环。在计算机发展后，设计师可以在软件中直接操作形态，而且能够在透视图中实时呈现，这就像是给直观插上了翅膀，设计师也就心甘情愿地“沦陷”其中。

透视图中“直观”的诱惑很容易让设计师沉迷于形态塑造的游戏之中，如同塑造一个雕塑品一样去制作设计，形态的变动，无论是增加还是去除都是轻而易举，而且还可以随时全角度来观察。我们身边有很多设计，比如某个物品的整体设计，或者是某一处的细节设计，都是来自于塑型视角的诱惑，诱惑通常导致了泛滥。从塑型视角出发，往往会专注在设计有机的一面，这些设计就像是一个个具有功能的雕塑品一样走入用户的生活之中，让用户的生活空间成了这些雕塑的展览馆。

而当走入符号化设计时代，我们并不会抛弃塑型视角，只不过它不再是设计过程中最主要的工作了。我们仍然要去塑造形态，只不过形态的塑造不是始于透视图终于透视图，尽管最终我们得到的设计都是以三维实体物的方式出现，但是始于透视图终于透视图是糟糕设计的生产方式，它让设计疏离于思考。

我们通过塑型视角来完成诸如形态塑造等例行公事外，也需要对这一设计视角尝试作出更新。塑型视角是基于体块的感知体验，体块之上的抽象也能承担起符号意义的传送，材质、颜色、表面肌理等在感知体验和意义传达上将占据重要的地位，有时它们的重要性会超过几何形态。在塑型视角，轮廓不是主要内容，在这一视角我们需要去开发设计的“涂绘”内容，如同巴罗克艺术或者更典型的印象派画作一样，甚至，我们在设计的探索阶段，借用一些印象派绘画的技法（比如涂绘）来辅助思考和推敲，尽可能弱化轮廓和边界，强调体块等。试想周围的环境中一切都失去了边界，我们的设计将以怎样的形式和样貌出现在这样的背景之中，它是怎样的颜色，怎样的质感，怎样的动感。

材质、颜色、表面肌理等体块属性的重要性在于，当物品的形态不再重要，甚至走向无形，对物品内在形式表达的任务就落到了这些体块属性上，它们促成物品新的物质性，在今天的物品中我们已经能够体会到这种变迁趋势，在物品意义的传递上，诸如颜色和材质等逐渐充当起了主角。同时可以明显体会到，颜色和材质的设计，它们的表现力以及对符号意义的传达，在近十年有了巨大的发展，达到了新的境地，相比而言，上世纪的颜色和材质的设计不仅是静态的，而且是依附于形态并为其服务的。

#### 功能视角（底视图）

用底视图来指代功能视角再合适不过，极少有人会去在意和关注一个物品的底面，功能组件和结构都安置在物品内部，而底面通常是一个通向内部的窗口。

设计师的任务不是如何去开这个窗口，而是如何去封好这个窗口。

在功能主义设计时代，决定一个设计往往就来自于功能视角和塑型视角，简单的内和外的关系。功能指的是一个物品是如何发挥其功用，以及围绕着功用展开的内在逻辑。“设计是关于一个物品如何工作的”这句话的指向含义在功能主义设计时代也发生了变迁，先是指物品内的功能，之后是指对用户来说功能，前者是人适应物品，后者是物品适应人，之前设计师仅仅研究物品，之后设计关注的是人与物的关系。

设计师并不负责内在功能的具体实现，或者物品结构的具体安排，以及生产工艺的具体编制，尽管这些方面的信息的掌握、知识的了解和经验的积累对设计师的工作有所帮助，但设计师的工作并非通过替代工程师的部分工作来体现其专业性的，事实是，设计师需要为用户将工程师的工作“掩盖”起来，用户理解的某个物品的功能，并非是工程师的工作内容，而是经过设计师转译之后的功能实现。

随着物品功能实现愈加抽象化，设计师的转译工作也将愈加重要。

首先，设计师需要将工程师的工作内容完全封闭，封闭成一个黑箱，它的内里对用户来说没有必要去了解。就像我们看待身边的手机，完全不用去认识它是由一个个电子元件组成的，反而，如果意识到这些元件是组成关系，就破坏了我们日常认知中的那个手机的形象，如果我们将手机的屏幕组件撬开，但仍保持线缆连接仍然能工作，这时候去操作这台手机，它就像丢了魂的机甲一般。这也是设计师必须对底视图投入一样的专注的原因，否则苦心营造的物品的灵魂会从底面泄露掉。

设计师用来封闭工程师工作的不是设计一个无法开启的底盖，而是从[现象上](http://www.hi-id.com/?p=3098)，从人们的认知上去塑造一个具有功能输出的物品概念，所以，与其说功能视角是站在探讨物品的功能上，不如说它在架在人们的认知和体验之上的。

在功能主义设计时代，功能和形式的内外一致性抵抗了[设计中的任意性](http://www.hi-id.com/?p=2896)的出现，到了符号化设计时代，功能和形式之间的互生关系逐渐被解除，功能不再是技术如杠杆传动般的直接输出，而成为了一个个抽象的模块，设计师要做的就是去维持理性，从而阻止设计中的任意性带来的崩塌，功能视角是设计师用来维持设计理性最重要的途径。

#### 符号视角（顶视图）

在谈论与设计有关的问题时，“上帝视角”这个词总时不时被提出来批判一番，批判它抹杀个体，对活生生的用户的具体问题因一概而论而被漠视，批判它盲目拔高，脱离群众不解决实际问题，在日常使用中“上帝视角”（God’s-eye view）会让人觉得因占据了制高点而带有一些高高在上之感，虽然很多时候它是一个技术用词。

设计师的工作的确是基于解决具体问题的，否则它就只是学说而不会是一门实践活动了，但是，如果设计师不具备“上帝视角”，那么他与手工艺时代的工匠没有什么差别。“上帝视角”不是设计师的特权，而是作为现代设计师必备的眼界和方法。“上帝视角”并不与关注个人体验相悖，它也并不反对设计师的同理心，或者称为共情，事实是在设计上我们不应该给“共情”太高的赞赏，设计师不应该成为过分热情的居委会大妈。如果以共情来驳倒上帝视角，那是一种倒行逆施，设计师应当把用户当用户，设计师自己当然也是用户，但切忌用自己替代了所有其他用户。

在这里为了与前后维持统一，便于理解，使用了顶视图（或者[俯视图](http://www.hi-id.com/?p=2896)）这个词来替代“上帝视角”，通常顶视图对准的是某一物品的顶面，但在这里我们的镜头跟上帝视角一样要拉很远，我们看到的不只是这一物品，还包括了生成这个物品，以及与这个物品发生交互的整个系统和关系网。

我们称这一角度为符号视角。

“[设计是关于一个物品如何制作而成的](http://www.hi-id.com/?p=2753)”，在功能主义设计时代，“物品是怎样制作而成”中牵涉的生成因子是固定和静态的，绝大多数来自于物品的内部，来自于物品的功能需求，来自于技术实现，来自于加工工艺等等，而到了符号化设计时代，这些固定和静态的因子仍然有作用，但是物品的生成的决定因素更多的来自于物品的外界，来自于用户的认知，来自于市场的区分，来自于物品的关系网等等。

设计师在实际工作中发现他的理念和方法变得捉襟见肘，发现自己工作的内容非常有限，向人介绍时缺少说服力，所以要么去借助工程或技术的说辞，要么编撰故事，来增强设计的可读性。这种尴尬来自于理念和方法没有跟上时代的发展，走入了符号化设计时代，设计师当需将自己的视角扩大，不再因循守旧而局限在物品的功能和有限的一些关系上，我们仍然设计实体，关注功能，推敲形态，追求内外一致性，但我们需在塑型视角和功能视角的基础上引入符号视角，追随符号化的进程，否则设计师仍在使用功能主义时代的方法和手段，那他设计出的物品却因外界符号化的潮流变成了一个需要强扭的瓜。因为无论怎样的物品，市场都会将它符号化纳入到整个物品系统中，唯有经过符号化设计的物品，才能更好地承担起意义的传达和交流作用。

在功能主义设计时代，设计师也会采用顶视并且拉远镜头的视角，将设计放在一个更大的系统和关系网中去思考，比如总体设计或系统设计，但这一时期的总体设计更多的调谐和修正，或者是对系列的思考，对产品和公司的整体形象的思考，其产品的根本仍然是基于功能的，静态的。到了符号化设计时代，需要设计师一开始就从顶视图即符号视角出发，因为产品的形成因子最主要来自于它所处的关系网，甚至是这个产品的功能也是来自于外部——它所处的物品系统，而并非内部的技术实现。即符号化设计时代的顶视图有了全新的内涵和意义。

设计并非始于草图而是始于研究。

以往的设计调研，或者市场调研，通常是“竞争产品是怎样的设计，而我可以学习借鉴怎样做到不一样”，“统计并分析一下市场看哪部分目前还有突破口”，“看看非同类的产品的设计，作参考和受些启发，可以安全地借鉴”，“对这个产品了解不多，需要找同类产品来认识一下，结合自己的形态设计能力做一个自己的设计”，“挖掘一下其他人还没想到的出发点，让自己的设计师出有名具有说服力”，“我为大公司作设计服务，大部头的设计调研就只是用来砸人的”，“设计调研——除了竞品调查外——其实都是充当门面的套路”……这些调研，往往止于资料的收集，并没作什么研究，即使有研究也是宏观的，更像是市场人员的行为非设计学科的，或者是民族志学人类学的，与实际的设计隔了几座山几条河……这些在符号视角的研究中都是应当摒弃的。

在符号视角中，重点在于研究，因为信息的调查和收集是研究必备，而研究是设计工作的开始，它不是可有可无的“前期调研”。传统的设计调研输出和设计工作常常是脱节的，或者只有弱联系，而在符号化设计时代，这项设计研究的工作必须由设计师本人来完成，信息和资料的收集可任务分发，但每一个设计师必须亲力亲为设计研究，它就跟草图绘制一样，是一项实打实的设计工作。

符号视角的设计研究立足于当下（我们必须要正视自己的工作：[设计师不是以永恒为目标的](http://www.hi-id.com/?p=2999)），时间是研究中最重要的坐标轴，时间不能泛泛而论必须明确到最小单位，而且大跨度的时间范围对当下的设计研究不具备意义，我们应当聚焦于当下之前一段有效时间，不必追溯到历史书上去。研究历史是为了预知未来，我们瞄准的未来就是明天，对明天预知最有效的就是对今天和昨天的研究，站在符号视角，更长久的时间比如去年和前年对于当下及未来的意义，我们相信它们可以在对昨天和前天的研究中可以捕获到。

符号视角下的设计研究项目可涵盖所有促成和定义了我们将要设计的物品的因子，通常我们只要抓住主要项目，而对其他关联因素保持警惕即可。研究项目首级分类为“内部因子”和“外部因子”，指的是促成设计的因子是来自于物品的内部还是物品的外部。在传统的功能主义设计视角中，内部因子占最主要的决定作用，而在符号化设计视角中，外部因子不仅起着主导作用，而且因为其动态性也是最值得研究。

**内部因子**包括了科技，关于所有技术实现的内容，新技术的开发或者技术的新应用等，往往适用于改进型的设计上。内部因子包括了功能上的运算，在功能上的加减法，派生或者主次转变等。同时内部因子也包括了与功能相对应的需求，这是用户基于已有功能，以及这些功能之间的运算，提出的新的需求。

与内部因子相比，**外部因子**涵盖的内容更广泛，也是在符号化设计时代我们研究中最主要的课题。外部因子总是和“关系”有关，我们可以分成两类，与物相关和与人相关。

**与物相关**的外部因子又可以分成两类，自属物相关和它物相关。

自属物指与自身所属的那一品类的物品相关，**自属物相关**的因子研究最主要的课题就是类型学研究，同一所属的物品在如今类型是如此的繁多，它们的诞生并非任意的无迹可寻的，这个自属物的体系具有一定的理性，如果我们在研究中能够找到这种理性，也就有可能为我们的设计找到一席之地。类型学上的理性程度往往超出我们想象，尤其是越成熟的物品越成熟的市场，就有越理性的类型表现，就像手机的屏幕尺寸一样，虽然任何尺寸都可以，但最终的分布总是集中而固定的。

**它物相关**的外部因子研究就是物品体系的研究，没有一个物品是单独存在的，我们的设计最终都会被放到一堆物品之中，它们之间会相互关联，传统的设计理念就是考虑如何让它们的关系融洽，让自己的设计与消费者的物品或家装氛围相配，但这些不是我们从符号角度出发的研究内容。它物相关的研究就像是在为自己的设计找一个能恰好填补进去的缺口，而这种填补可以是相融式也可以是突出式，比如通过研究所处物体系的颜色情况来设计颜色。这种填补可以基于功能补充，基于可系列化，基于颜色或材质，等等。它物相关必须寻找确信的强相关，切不可为了追随蝴蝶效应这样的迷思而牵强附会。

比起与物相关的外部因子研究，**与人相关**的外部因子因为有人的参与，就显得更为复杂和难以琢磨。

与人相关并不是去研究物品与具体某个用户之间的关系，也不是指独立的一个抽象的用户（那是用来研究人机工学，属于功能视角），我们面对的是具有社会属性的用户群，社会属性决定着人们对一个物品的认知，并且也会体现到具体的某一个用户身上。那么作与人相关的外部因子研究，以问卷形式去调查具体的一个个用户，如果样本足够多而且问卷设计出色，可能对研究会有很好的帮助，但这种方式不具备可操作性，因为要研究具有社会属性的用户群需要很大的数据量，而且这种直接主观问答不具备数据统计上的意义，所以具体用户的调研只能用来辅助研究。就像是我们要了解某一商品与人之间的关系，不是去大型超市访问购买者或者观察他们的购买行为，而是超市给出的统计数据将更有价值，当然随着科技发展，大型超市能够统计到的将不仅仅是销量之类的静态数据。

研究与人相关的因子，先是**人群研究**，也就是传统市场调研中的目标消费群，但是在这里人群研究是一种设计工作。与传统的市场调研一样，诸如年龄情况、消费能力、喜爱品牌之类也是需要关注的基本数据，但是作为设计工作的人群研究，更重要的是将一个群体去描绘成一个具体的人物，活生生的有态度有偏好的人物。这种描绘并不是一件难事，因为得益于社交媒体的发达，我们只需要寻找即可，群体特征会从一些典型用户身上凸显而出。社会化网络的发达，给设计师的人群研究带来的极大的便利和资源，因为通过社会化网络，人们的喜好、态度、价值观、品味等等，都可以数据化了，而且还能看到这些数据的变迁和流动，我们可以通过人找到数据，还可以通过数据找到人。

另一与人相关的因子的研究就是**关系研究**，关系研究就是关于“这个物品意味着什么”，在这里就是“对用户这个物品意味着什么”。在讨论这个问题前，可以先从工程师的角度看“这个物品意味着什么”，再从设计师的角度看“这个物品意味着什么”，以比较物品在符号化前后的差别。物品又可以向下细分，每一处的设计，每一个细节对用户来说都有可能意味着什么，无论是形态、材质还是颜色，这种意味并不是针对个体的感受，而是关于群体的共同认知。在功能主义设计时代，当说到“金色代表财富”这一类话时，通常会认为这是用语言阐述上赋加的意义，无论是来自商家还是习俗，在设计师看来是没有内涵的且有意回避，但是到了符号化设计时代，颜色的含义将不再是“代表着什么”之类单一苍白的象征意义，它有了深度，因为它作为符号承载了很多信息和意义的传递，这些意义在关系网的传播中滋生和成长，所谓深度就是例如，一个颜色在两个人的体验和认知中有很多层的重叠；而同样的物品同样的设计同样的颜色，放到不同的关系网中，就具有不一样的意义。在关系研究中，容易陷入牵强附会的风险中，这要求我们在研究过程中不断地作出拷问和验证。

#### 轮廓视角（周视图）

投影视图中剩下的前视图、后视图、左视图和右视图归为一种，我们称它为周视图（一周圈），用它来指代轮廓视角。

沃尔夫林在说到建筑视图时，认为正视图（即前视图）是事物和它的外貌完全重合，而透视图外貌脱离了事物的实际，所以透视图就有了“入画”的特征。对于我们来说，一个物品的轮廓就包含在周视图中，很少会出现在透视图中，如果让一个人用笔来画出某一个物品的轮廓，无论这个人是否经过绘画的训练，多数情况他画的要么是正视图要么是侧视图，或者在正视图或侧视图的基础上加些立体感，一旦有人在绘制透视图，他可能在是描述事实外增加了一些个人表达。

人们对物品的思考依赖于轮廓，尽管我们对物品的记忆——即物品在我们头脑中出现的形象——并非是基于轮廓的。物品在头脑中出现的形象因人而已，它们甚至可以很具象，比如听到“杯子”这个词，头脑中出现的形象可能是刚才使用过的杯子，或者一些零碎形象，有时候还有可能就是“杯子”两个字。当我们开始思考“杯子是怎么样的”的时候，我们就要去摸索它的轮廓了。而当我们开始交流了，那么就要“绘制”轮廓图了。

一个物品越容易被抽取它的轮廓，就越容易被符号化，也就越容易在符号化的时代流通起来，轮廓视角是为符号化设计奠定最基础也是最重要的形态基础。我们用周视图来指代轮廓视角是基于象征意义的，就像用底视图来指代功能视角，并非所有的物品都把内部结构的开口放在底部，物品的轮廓也并非都是从正交的前视图、后视图、左视图或右视图来推敲的。

物品在它的轮廓抽取过程中，还要保证它的设计特征，如果一个物品抽取出的轮廓只是一个一般化的符号形象，那么它就失去了被指代的价值，所以在设计过程中，推敲小幅面的轮廓图就变得非常重要了，看提取出的轮廓形态是否具有识别性和独特性，通过分析和绘制一些优秀设计的轮廓图则是借鉴和训练的一个好方法。

在轮廓抽取过程中能保持设计特征，可以称之为保真；从另外一侧来看轮廓抽取过程中的保真，就是无论优劣都如实传递，假如物品上具有破坏整体形象的接缝，在轮廓的抽取过程中它不会被抹去。所以当我们使用轮廓来指导形态的设计时，需要确保从轮廓到物品过程中“轮廓”没有变异。

轮廓和体块是我们对物品进行抽象的两条途径，它们是符号化设计的形态探索之基础。

设计从功能主义走向符号化，源自于由科技革新引起的时代的变化，从机械、模拟时代进入了数字时代，这种改变已经触及到日常生活的方方面面，改变了人们的认知范式，从“具体、连续、实体”走向了“抽象、间断、现象”，改变了人与物的关系。从功能主义设计走向符号化设计，我们认为是一种扩充和升华，而不是批判和颠覆，所以我们在功能和形式之上引入了符号形式，作为符号化设计时代的原点，同时也接管了体系更新后的功能和形式的议题。承担符号形式的物质基础，是轮廓和体块，前者是思维的艺术，后者是体验的艺术。面对变革我们引入四大主题，分别从塑型视角、功能视角、符号视角和轮廓视角去面对符号化设计时代的新课题。

时代的变革可能快可能慢，可能向前也可能后退，可能忽如一夜春风，也可能安静地没有波动的迹象，但无论怎样，作出尝试总是激动人心的。

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